1998 · 10:11 · Urza’s Saga

El corazón de Xantcha y el tiempo roto | SAGA DE URZA | Lore de Magic en español · 0017

Urza’s Saga — El corazón de Xantcha y el tiempo roto | SAGA DE URZA | Lore de Magic en español · 0017

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Las ruinas de Argoth

Argoth queda arrasado. La guerra que Urza y Mishra han alimentado durante años acaba consumiendo el bosque que ambos querían explotar. Sus habitantes habían intentado defender su hogar, pero la lucha entre los hermanos ha convertido sus recursos en otra razón para continuar la matanza. En el último enfrentamiento, Urza descubre carne y metal phyrexiano en la figura de Mishra. Desata una fuerza que destruye a su enemigo y una enorme parte de Argoth. Urza sobrevive transformado. Ya puede abandonar Dominaria y cruzar a otros planos. Sin embargo, esa libertad no lo aleja de lo que ha ocurrido. La destrucción del bosque y la corrupción de su hermano dominan sus pensamientos. Busca a los phyrexianos, convencido de que debe hacerles pagar. Tiene un poder que antes no podía imaginar, pero carece de la información más elemental: no sabe cómo llegar al mundo de sus enemigos. Viaja de un plano a otro sin encontrar Phyrexia.

La voluntad de Xantcha

En Phyrexia, Gix dirige la creación de agentes que pueden confundirse con seres humanos. Están destinados a infiltrarse entre otros pueblos y servir a quienes los han fabricado. Xantcha nace dentro de ese sistema. Su aspecto cumple lo que sus creadores necesitan; su voluntad, no. Las experiencias con las que pretenden someterla fortalecen su resistencia. Conserva un sentido de sí misma que Phyrexia considera intolerable y empieza a sabotear a sus antiguos amos. Cuando descubren su traición, la condenan a morir. Urza llega hasta la ejecución siguiendo a los phyrexianos y el portal mecánico que utilizan. Ante él, unas criaturas de su enemigo se disponen a matar a una mujer de apariencia humana. Interviene y la salva. El rescate no crea confianza inmediata. Xantcha desconoce las intenciones de su salvador. Urza desconfía de todo lo que procede de Phyrexia. Pero la hostilidad de ella hacia sus creadores es real, y ambos desean destruir el mismo poder. Xantcha ofrece algo que ningún otro aliado ha podido darle: una ruta hasta Phyrexia. Urza acepta su ayuda.

El asalto fallido

Xantcha conduce a Urza hasta el mundo que lleva tanto tiempo buscando. Allí, el propio ambiente puede herirlo. Phyrexia es corrosiva y venenosa; sus defensores atacan en cuanto llega. Urza ha subestimado tanto a sus enemigos como el terreno donde pretende derrotarlos. Su poder no basta para convertir aquella incursión en una victoria. Mientras se desarrolla el ataque, Xantcha recupera su corazón. Ese mecanismo contiene la matriz de su personalidad, que había permanecido en manos de sus creadores. Lo rescata antes de abandonar el plano. Urza, herido y debilitado, tiene que retirarse con ella. Phyrexia sigue en pie y la ventaja de haber sorprendido a sus defensores se ha perdido. La búsqueda ha terminado, pero la guerra que Urza quería resolver por la fuerza acaba de mostrarle sus límites.

Moag no puede ocultarlos

Urza y Xantcha intentan encontrar una vida lejos de sus perseguidores. Se instalan en Moag, un mundo fértil y hospitalario. Pero los phyrexianos también llegan allí. Xantcha descubre su infiltración en el culto de un dios del fuego. La riqueza mineral del plano puede alimentar al enemigo. Los dos abandonan Moag y se llevan tras ellos a sus perseguidores para impedir que aquella tierra se convierta en otra fuente de recursos para Phyrexia.

Cinco años bajo la protección de Serra

La huida termina en el reino de Serra. La planeswalker ha creado un refugio dedicado a la curación, el orden y la pureza. Recibe a Urza y Xantcha, que permanecen allí durante cinco años mientras se recuperan de su paso por Phyrexia. Urza observa el plano y encuentra semejanzas estructurales con el mundo de sus enemigos. Comprende que los planos artificiales pueden degradarse y colapsar. Si Phyrexia también necesita un lugar más estable donde sobrevivir, Dominaria está en peligro. Su antigua venganza se convierte en una amenaza para todos los habitantes de su mundo natal. Recuperado físicamente, sigue buscando respuestas con Xantcha. Los phyrexianos han seguido su rastro. Llegan al reino de Serra poco después de que él se marche y combaten a sus defensores. Al descubrir que Urza ya no está allí, abandonan el ataque, pero dejan muertos, se llevan prisioneros y contaminan el refugio que había permitido a su presa sanar. Urza continúa sus viajes sin conocer todavía el daño que su paso ha dejado atrás.

La noticia que los hace regresar

La búsqueda los conduce hasta Equilor. Sus habitantes conocen una barrera que mantiene a Phyrexia separada de Dominaria: la Esquirla. Urza, aliviado por aquella protección, considera quedarse y transformar Equilor en un paraíso mecánico. Los ancianos no reciben bien sus planes. Entonces les comunican que la barrera ha caído. Dominaria vuelve a estar al alcance de sus enemigos. Urza abandona el refugio que había imaginado y emprende el regreso con Xantcha.

Ratepe

Xantcha encuentra a Ratepe, un hombre esclavizado que se parece a Mishra, y consigue su libertad. Quiere que represente al hermano perdido para devolver a Urza al presente. Ratepe acepta aquel papel. Mientras colaboran en la lucha contra Phyrexia, él y Xantcha se enamoran.

Los agentes entre la población

Los durmientes se han infiltrado en instituciones de Dominaria y fomentan guerras entre sus habitantes. Urza prepara criaturas mecánicas con forma de araña para acabar con ellos. Xantcha y Ratepe ayudan a distribuirlas. La operación depende del punto culminante de la luna que potencia su efecto. Cuando se activan, los infiltradores caen, pero Gix sobrevive y obliga a Urza a combatirlo directamente.

La intervención de dos mortales

El combate llega a Koilos. Gix empieza a arrancar las piedras de poder de los ojos de Urza. Xantcha y Ratepe intervienen cuando el planeswalker está perdiendo. Su intervención rompe la concentración de Gix y permite a Urza recuperar su poder, pero les cuesta la vida. El planeswalker consigue acabar con el demonio. Urza sobrevive gracias a quienes parecían incapaces de decidir una lucha entre poderes tan grandes.

El último combate de Xantcha

Urza recupera el corazón de Xantcha. Lo conserva, todavía sin saber para qué lo utilizará. La criatura que sus creadores habían condenado por tener voluntad propia ha cambiado el rumbo de su lucha. Ese corazón permanecerá con él cuando emprenda una nueva forma de combatir a su enemigo.

La academia y el golem de plata

Urza dirige ahora su búsqueda hacia los thran. Está convencido de que aquella civilización extinguida conocía secretos capaces de detener a Phyrexia. Para aprenderlos quiere viajar al pasado. Funda una academia de magos en la remota isla de Tolaria y reúne a investigadores que puedan ayudarlo a resolver el problema del tiempo. El miedo a los infiltradores condiciona la vida de la academia. Urza comprueba personalmente las identidades de los aspirantes y prohíbe las visitas de adultos a la isla. Mientras sus colaboradores trabajan en los experimentos, construye un ser capaz de recoger información para él: Karn, un golem de plata. Dentro de Karn incorpora la matriz de personalidad del corazón de Xantcha. Gracias a ella, el golem puede aprender y madurar. No se limita a repetir una orden: desarrolla una mente que crece a medida que conoce a las personas y el mundo. La plata de su cuerpo y el corazón recuperado en Phyrexia quedan unidos al intento de Urza de abrir un camino hacia el pasado.

Maestro Malzra

Los estudiantes lo conocen como el maestro Malzra. Urza oculta su identidad mientras reúne talento para una guerra cuyo alcance ellos todavía no conocen. Entre los jóvenes están Teferi y Jhoira. Ella se hace amiga de Karn, una criatura a la que los experimentos no le han dado únicamente una función, sino también la capacidad de preocuparse por alguien.

El náufrago

Jhoira encuentra a un náufrago llamado Kerrick y lo esconde de los maestros. Confía el secreto a Karn. Durante un viaje al pasado cercano, el golem descubre que Kerrick roba información y se reúne con phyrexianos. Cuando vuelve para advertir a Urza, el ataque ya ha comenzado. Los negadores matan a Jhoira, Barrin y Teferi. El hombre que Jhoira había protegido es el infiltrador que ha abierto a Phyrexia las puertas de la academia.

La historia que Karn cambia

Urza manda a Karn otra vez al pasado para impedir el ataque. El golem detiene a Kerrick antes de que convoque a sus fuerzas. Jhoira y los demás ya no mueren en aquella matanza: Karn ha cambiado lo sucedido. Pero al regresar, las energías temporales se desbordan y la máquina explota. Ha evitado una catástrofe provocada por Phyrexia y ha desencadenado otra que fractura la isla entera.

La isla del tiempo roto

Tolaria queda dividida por distorsiones temporales. Cerca de la mitad de quienes vivían en la academia mueren. Los supervivientes se enfrentan a una isla donde el tiempo deja de transcurrir al mismo ritmo de un lugar a otro. Cruzar una frontera invisible puede significar entrar en una realidad que avanza mucho más deprisa o mucho más despacio. Jhoira permanece allí durante diez años. Sobrevive estudiando y trazando los límites de las grietas, hasta el regreso de Urza, Barrin y Karn. Teferi queda atrapado en una zona de tiempo lento mientras está en llamas. Lo que fuera se prolonga durante treinta años, para él dura alrededor de treinta segundos: suficientes para que el fuego envuelva su capa y para conservar el recuerdo de aquel terror. Urza abandona la idea de llegar a los thran por ese camino. La academia acabará reconstruida, pero las fracturas y las vidas perdidas permanecerán en Tolaria.

Ilustraciones y artistas

Fuentes y producción

Narración sintética de Miguel.

Música ambiental original creada con Suno Pro.

Music of the Multiverse